Tero Karasjärvi
Kleio vs Bill Gates
Konflikteja ja kulttuureja bitteinä:
Historian simulointi tietokonepeleissä
Miten kummassa yhden sotanorsun tuhoaminen voi kestää yhtä kauan kuin kokonaisen uuden
maatilan raivaaminen? Historiallisissa tietokonepeleissä kaikki on mahdollista!
Tietokonepelejä pidetään usein lasten ajanvietteenä,
uusina leluina. Media tapaa esitellä pelejä ainoastaan silloin,
kun joku niistä muodostuu uudeksi populaarikulttuurin idoliksi tai
pelin oletettu väkivaltaisuus herättää laajempaa kohua.
Median asenteen lisäksi tietokonepelien merkityksen käsittelyä
on haitannut suomalaisen ”aikuisten” kulttuurin ylenpalttinen vakavuus;
homo ludens ei ole sopinut suomalaiseen yhteiskuntaan, tiedeyhteisöstä
puhumattakaan.
Historiaan viehtyneiden enemmistön mielissä on kuitenkin varmasti
usein käynyt halu itse osallistua historian kulkuun. Myös mahdolliset
vaihtoehtoiset kehityskulut ovat aina kiehtoneet analyyttistä mieltä.
Tästä todistaa historiallisten romaanien ja eritoten viime aikoina
vaihtoehtoiseen historiaan sijoittuvien tieteistarinoiden suosio. Pelkkä
historiasta, vaihtoehtoisesta tai ”todellisesta”, lukeminen ei kuitenkaan
ole kaikille riittänyt. Historiasta aiheensa ammentavat tietokonepelit
antavat mahdollisuuden päästä itse asettumaan historiallisten
päättäjien rooliin tapahtumien keskipisteeseen, ”elää”
mukana menneisyyden tapahtumissa.
Historiallisten simulaatiopelien historia on itse asiassa yhtä
pitkä kuin älypelien historia yleensä. Nykyaikaisten simulaatioiden
varsinainen isoisä on kuitenkin 1800-luvun alkupuolella varhaisemmista
”sotashakeista” kehitetty Kriegsspiel, joka otettiin Preussin armeijan
upseerien koulutusohjelmaan oppiaineeksi. Pitkään simulaatiopelien
kehitys oli tiukasti kytköksissä esikuntiin ja niiden koulutusohjelmiin,
kunnes 1960-luvulla Yhdysvalloissa alettiin valmistaa historiallisia aiheita
hyödyntäviä kaupallisia simulaatiopelejä suurta yleisöä
varten.
Lautapelien pelaamisen suurimpia ongelmia oli pelaamisen edellyttämä
vaivalloinen kirjanpito. Pelit edellyttivät jatkuvaa taulukoiden tutkimista
ja muuttujien laskemista, sekä saatujen tulosten muistiinmerkitsemistä.
Harva peli oli myöskään suunniteltu yksin pelattavaksi, joten
yhden tai useamman ihmisvastustajan läsnäolo oli käytännössä
välttämätöntä tavoitellun pelikokemuksen saavuttamiseksi.
Kolmas ongelma oli liiallinen informaatiomäärä. Useat pelit
yrittivät simuloida ”sodan sumua” (engl. Fog of War) eli rajoitettua
informaatiota vastapuolen, ja joskus jopa omien voimienkin, sijainnista
ja tilanteesta. Nämä yritykset johtivat kuitenkin usein vain
yhä raskaampaan kirjanpitoon ilman haluttua vaikutusta pelin kulkuun.
Tietokoneiden huima kehitys 1980- ja 90-luvulla näytti tarjoavan
ratkaisun kaikkiin näihin ongelmiin. Tietokone oli nimensä mukaisesti
loistava taulukoiden laskija ja kirjanpitäjä, se kykeni simuloimaan
vastapelaajaa ja pystyi myös säännöstelemään
pelaajan saaman informaation määrää ja laatua. Aluksi
tietokonepelit noudattivat pitkälti perinteisten lautapelien konventioita,
mutta pian peliohjelmoijat sekä kehittivät eteenpäin vanhoja
ratkaisumalleja että loivat uusia mullistavia tapoja simuloida menneisyyttä.
Historiasta innoituksensa ja aiheensa hakevat tietokonepelit voidaan
jakaa taktisen ja strategisen tason sotapeleihin, rakentelupeleihin ja
valtakunnanhallintapeleihin. On olemassa myös historiallisia
seikkailu- ja roolipelejä, mutta niitä ei tässä käsitellä
enempää.
”Let's do the time warp again” – RTS-pelit
Sotapelit ovat aikaisemmin mainitun Kriegsspielin jälkeläisiä
suoraan alenevassa polvessa. Ne voidaan jakaa mittakaavan lisäksi
myös sen perusteella, noudattavatko ne perinteistä lautapeleistä
periytyvää vuorosysteemiä vai ovatko ne niin sanotusti ”reaaliaikaisia”.
Parempi termi ehkä olisi ”jatkuva-aikainen” mutta selkeyden vuoksi
käytän tämän tyylisistä peleistä englannin
kielestä suomeenkin vakiintunutta termiä ”reaaliaikastrategia”,
lyhennettynä RTS (engl. Real Time Strategy). RTS-pelien ideana
on, että peliaika kuluu koko ajan. Osapuolet antavat joukoilleen
komentoja yhtäaikaisesti, eikä pelimekaniikkaa ole sidottu tiettyihin
vaiheisiin.
RTS-pelit hakevat pääasiassa aiheensa fantasiasta ja scifistä,
mutta myös historia on silloin tällöin noussut esiin. Tunnetuimpia
esimerkkejä historiapohjaisista peleistä lienee Age of Empires
jatko-osineen ja jäljittelijöineen.
Age of Empires sijoittuu antiikin maailmaan. Pelaajalla on valittavanaan
useita tunnettuja muinaisia sivilisaatioita, esimerkiksi persialaiset,
egyptiläiset, kreikkalaiset tai roomalaiset. Peli perustuu tavanomaiseen
RTS-pelien kaavaan: kaiken pohjana on raaka-aineiden kerääminen
ja jalostaminen. Raaka-aineita tarvitaan niin eri tyyppisten rakennusten
pystyttämiseen, teknisten edistysaskeleiden ottamiseen kuin
sotajoukkojen nostattamiseenkin. Historiankuva on siis puhtaan materialistinen
ja tekninen. Jonkin verran peliin on saatu mukaan myös kaupankäyntiä
ja propagandaa. Rakentamalla kauppapaikan voi muiden pelaajien kanssa vaihtaa
raaka-aineita ja erilaiset pappishenkilöt ovat erikoistuneet omien
sotureiden parantamiseen ja vihollisjoukkojen käännyttämiseen
omalle puolelle.
Puhtaasti peleinä arvioiden koko RTS-kategoriaa vaivaa kolme pahaa
ongelmaa. Ensimmäinen liittyy koko genreä määrittävään
jatkuva-aikaisuuteen. Samaan aikaan, kun yksiköt taistelevat keskenään,
uusia yksiköitä ja tukikohtia rakennetaan. Kummallinen aikavääristymä
syntyy, kun yksikön rakentaminen saattaa olla nopeampaa kuin sen tuhoaminen.
Esimerkiksi Age of Empires pelissä karthagolaisen sotanorsun tuhoaminen
saattaa kestää yhtä kauan kuin uuden maatilan raivaaminen.
Pelitapahtumien ajallinen yhteismitattomuus johtaa siihen, että todellisen
maailman aikamääreet heittävät RTS-peleissä iloisesti
kuperkeikkaa.
Tila ulottuvuutena saa myös tylyn kohtalon RTS-peleissä. Koska
pelit sisältävät miltei täydellisen, vaikkakin yksinkertaistetun,
sotilaallisen tuotantoketjun aina ruoantuotannosta valmiisiin taisteluyksiköihin,
pelattavien karttojen koko on aivan liian pieni. Nopeat yllätyshyökkäykset
vastustajan elintärkeisiin kohteisiin ratkaisevat pelin luvattoman
aikaisessa vaiheessa. Useampien ihmispelaajien välisissä verkkopeleissä
ongelmaa on yritetty ratkaista pelaajien keskinäisellä sopimuksella
tietyn pituisesta rauhanajasta. Pelimekaniikka ei tue tällaista ratkaisua
millään tavoin, joten konseptio tuo mukanaan liudan uusia ongelmia.
Ongelmistaan huolimatta ilmiö on mielenkiintoinen ja kuvastaa hyvin
sitä, kuinka yllättäviä ja itsenäisiä kehityskulkuja
ihmispelaajien väliset tietokonepelit voivat saada.
Kolmas taktinen peruskäsite on sotilaallinen moraali. Useimmissa
RTS-peleissä sitä ei mallinneta lainkaan. Sotilasyksiköt
ovat vain kimppu hyökkäys- ja puolustuspisteitä, jotka taistelevat
kirjaimellisesti viimeiseen bittiin, elektroniseen veripisaraan, saakka
ilman pelkoa tai väsymystä. Bis zum bitteren Ende ad absurdum.
Tosiaikataktiikkaa
Täysin oman lukunsa muodostavat RTS-pelejä suurempaa historiallista
tarkkuutta hakevat usein yhteen taisteluun keskittyvät taktisen tason
pelit. Tämän ryhmän merkittävimmät edustajat ovat
viisiosainen Close Combat –sarja ja Gettysburg-engineä käyttävät
pelit. Keskittyminen yhteen taisteluun ratkaisee monta RTS-pelejä
vaivannutta ongelmaa. Tuotantoketjun simulointi voidaan jättää
kokonaan pois, eikä tilakaan tuota ongelmia: joukot ovat valmiiksi
olemassa, ja ne on jo marssitettu taistelukentälle. Oleellisin muutos
historiallisten tapahtumien mallinnuksen kannalta on kuitenkin moraalisen
elementin ja realistisen organisaation mukaan tuominen.
Close Combat-sarja keskittyy nimensä mukaisesti pienten ryhmien
taktiikkaan. Ajoitukseltaan se sijoittuu toiseen maailmansotaan, sarjan
pelit kattavat Normandian taistelut, Operaatio Market Gardenin, Ardennien
hyökkäyksen ja lukuisia itärintaman ratkaisutaisteluja.
Pelaaja asettuu pienen eri aselajeista koostuvan taisteluyksikön johtoon.
Taisteluyksikkö koostuu erilaisista jalkaväkiryhmistä sekä
yksittäisistä raskaammista aseista ja ajoneuvoista. Ennen taistelua
pelaaja kokoaa itselleen saatavilla olevista joukoista haluamansa kokoonpanon.
Tässä kohdin peli antaa hieman periksi historiallisesta realismistaan
ja mahdollistaa hyvinkin omalaatuisten sekayksiköiden muodostamisen.
Close Combatin suunnittelijoiden inspiraationa on selvästikin ollut
Kampfgruppe-käsite vedettynä äärimmilleen. Pelillisesti
ratkaisu on onnistunut, mutta historiallisesti vaikeasti perustetavissa.
Taistelun alettua pelaajan tehtävänä on kontrolloida
omia joukkojaan siirtymis- ja tulikäskyjä antamalla. Tavoitteena
on tiettyjen ennalta määrättyjen maastonkohtien hallinta
ja vastustajan joukkojen lyöminen. Tässä peli seuraa perinteisiä
lautapelien konventioita. Toiminta on kuitenkin yhtäjaksoista, aivan
kuten aiemmin mainituissa RTS-peleissä. Varsinaisen valttinsa Close
Combat lyö pöytään kuvatessaan toisen maailmansodan
aikuista taistelukenttää: yksittäiset sotilaat joutuvat
eroon ryhmistään ja pakenevat taistelukentältä, liikuntakyvyttömäksi
ammutun panssarin miehistö jättää vaunun ja jää
kyyristelemän ojanpohjalle, raskas konekivääri leikkaa kiinni
juuri kriittisellä hetkellä. Lukuisa määrä taistelukentän
sattumuksia on otettu peliin mukaan.
Kaiken tämän mahdollistaa pelin keskittyminen pelkkien mekaanisten
hyökkäys- ja puolustuspisteiden laskemisen sijaan taistelumoraalin
mallintamiseen. Jokaisella yksiköllä on oma ajanjaksoon, kansallisuuteen
ja joukko-osastoon liittyvä moraalitasonsa. Moraalia kuitenkin seurataan
jatkuvasti yksilötasolla ja yksikön reaktiot taistelukentällä
koostuvat siihen kuuluvien yksilöiden ratkaisuista. Konseptio
on erittäin toimiva ja sen historiallinen selitysvoima mahtava. Venäläisten
ongelmat operaatio Barbarossan alkuvaiheissa tulevat pelaajalle kouriintuntuvalla
tavalla tutuiksi, kun paperilla vahvat ja hyvin varustetut yksiköt
liukenevat laumaksi päättömästi pakenevia musikoita.
Sama turhautuminen iskee saksalaisten puolella jumalhämärän
laskiessa Berliinin ylle, kun Volkssturm juoksee ja harvat Wehrmachtin
veteraanit jäävät yksin kohtaamaan venäläisten
hyökyaallon.
Kun taistelun sekasortoon lisätään huolella tehty, joskus
jopa järkyttävän todentuntuinen huutojen, aseiden ja räjähdysten
äänimaailma, pelin immersio on lähes täydellinen. Ainoa
outo puute äänivalikoimassa on moottorien täydellinen poisjättö.
Gettysburg-engineä käyttävät pelit ovat tasoltaan taktisia, mutta
täysin eri mittakaavassa
kuin aiemmin käsitelty Close Combat. Pienimmät yksiköt ovat
rykmenttejä, joiden vahvuus vaihtelee sadasta viiteensataan sotilasta,
ja 4-6 tykin vahvuisia tykkipattereita. Nämä on ryhmitetty prikaateiksi,
divisiooniksi ja armeijakunniksi, joita johtaa kolmas yksikkölaji:
kenraalit.
Gettysburg etenee skenaario kerrallaan ja käsittää koko
taistelun. Edellisten skenaarioiden lopputulos vaikuttaa aina seuraavan
alkuasetelmaan. Joukkojen ryhmitykseen ei voi alussa vaikuttaa, mutta useimmiten
vastustajan joukot ovat skenaarion alkaessa niin kaukana, että joukot
voi edetessä ryhmitellä haluamallaan tavalla. Joukkojen siirtojen
ja ryhmittelyn hallinta onkin koko pelin idea. Prikaatinkomentajat voivat
antaa liikkumis- ja muodostelmakomentoja koko prikaatilleen. Myös
divisioonankomentajat voivat liikuttaa kaikkia yksikköönsä
kuuluvia joukkoja, mutta eivät anna taisteluryhmityskäskyjä.
Tätä ylemmät komentajat toimivat lähinnä moraalinnostattajina,
murtuneiden yksiköiden kokoontumispisteinä ja tiedustelijoina.
Tämä ensi vaikutelmalta outo työnjako kuvaa hyvin historiallista
todellisuutta. Korkeampien komentajien työ Yhdysvaltain sisällissodan
aikana oli lähinnä strategisten liikkeiden ja logistiikan hoito,
kun taas varsinainen taistelun johto jäi prikaatin- ja rykmentinkomentajien
harteille.
Pelaajan rooli on toimia lähinnä prikaatinkomentajana. Aivan
skenaarion alussa voi joutua antamaan muutaman divisioonatason käskyn
saadakseen nopeasti liikkeelle suuren määrän joukkoja, ja
taistelun kuumimmassa tiimellyksessä voi olla tarpeen antaa käskyjä
yksittäisille rykmenteille. Suurin osa ajasta kuluu kuitenkin prikaatien
ja rykmenttien taisteluryhmitysten sommitteluun.
Myös Gettysburgissa pelisysteemin kantava voima on taistelumoraali.
Rykmenttien aloitusmoraali määräytyy niiden kokemustason
mukaan, arpisilla veteraaneilla on huomattavasti korkeampi taistelukyky
kuin märkäkorvaisilla untuvikoilla. Mielenkiintoista kyllä
peli ei ota huomioon Yhdysvaltain sisällissodassa yleistä ilmiötä:
loppuun palaneita veteraaniyksiköitä.
Lisämoraalia joukot saavat maaston tarjoamasta suojasta, omista
korkeamman tason komentajista ja omien joukkojen läheisyydestä.
Viimeksi mainittu konsepti on erittäin tärkeä. Gettysburgin
tärkein anti onkin siinä, että se pakottaa pelaajan omaksumaan
historiallisesti realistisen taktiikan.
Gettysburg sai myöhemmin jatkoa Antietam-nimellä kulkevasta
pelistä. Sama pelirunko on myös toiminut pohjana Napoleonin aikaan
sijoitetulle Waterloo-nimiselle pelille. Waterloossa merkittäviä
eroja edellä mainittuihin peleihin oli muutama. Ratsuväestä
tuli nyt entistä aidommin oma aselajinsa: aiemmissa peleissä
se oli lähinnä ratsastavaa jalkaväkeä, kun taas Waterloossa
sillä on omat historialliset ryhmityksensä ja taistelutapansa.
Myös jalkaväellä on käytössään aiempaa
laajempi ryhmitysvalikoima, jota Napoleonin aikaisen taistelutaidon monimutkaisuuden
ja -muotoisuuden simulointi ehdottomasti myös vaatii.
Strateginen taso
Vaikka Gettysburg-pelimoottori ja sen johdannaiset pystyvätkin
kuvaamaan uskottavalla ja kiinnostavalla tavalla vanhempaa sodankäyntiä,
niin strateginen taso on peleistä jätetty pois. Strateginen taso,
tai mikä vielä parempaa, strateginen taso yhdistettynä taktiseen
tasoon, onkin jo pitkään ollut pelaajien ja pelintekijöiden
yhteinen haave. Valitettavasti näiden kahden yhdistäminen samaan
toimivaan pelirunkoon on osoittautunut strategiapelien Graalin maljaksi,
lähes saavuttamattomaksi Khimairaksi.
Wargamer: Napoleon 1813 on tuoreimpia esimerkkejä konseption vaikeudesta.
Elementeiltään peli tuntuu lähes täydelliseltä.
Ajankohta on vuoden 1813 kohtalokas kesä, Venäjällä
tappion kärsinyt Napoleon kohtaa etenevät venäläiset,
itävaltalaiset ja preussilaiset armeijat strategisella, Atlantilta
Puolaan ja Itämereltä Alpeille ulottuvalla kartalla. Osapuolet
luovat kuumeisesti joukkoja, ryhmittävät niitä armeijakunniksi
ja armeijoiksi, nimittävät komentajia ja pyrkivät manöveroimaan
itsensä mahdollisimman suotuisaan strategiseen asemaan. Mukana on
myös poliittisia tavoitteita puhtaasti sotilaallisten päämäärien
lisäksi.
Strategisella tasolla kaikki sujuu vielä hyvin. Joukot liikkuvat
uskottavan tuntuisesti teitä myöten säädettävän
ajan kulun mukaisesti. Komentajille lähetetyt viestit saattavat myöhästyä
tai jäävät kokonaan saapumatta perille. Samoin komentajien
persoonallisuus vaikuttaa heidän toimenpiteisiinsä. Heille voi
antaa yleisluontoisia suosituksia taktisesta käyttäytymisestä,
mutta esimerkiksi marsalkka Neyn, ”le Brave des Braves”, hillitseminen
on usein riemastuttavan toivotonta. Valitettavasti koko huolellisen historiallisen
taustatyön kruunaaman rakennelman romauttaa surkeasti toteutettu taktisen
tason taistelu.
Lähimmäs strategiaa ja taktiikkaa yhdistävän
pelin virvatulta on tähän mennessä päässyt Japaniin
1500-luvulle, ”Taistelevien valtioiden” aikakaudelle sijoittuva Shogun.
Pelaaja asettuu japanilaisen klaanipäällikön, daimion, rooliin
tarkoituksenaan nujertaa vastustajansa ja julistautua shoguniksi, koko
Japanin sotilashallitsijaksi. Shogunin vuoropohjainen strategiaosuus tapahtuu
historiallisiin maakuntiin jaetulla Japanin kartalla. Hallitsemistaan maakunnista
daimio kerää veroja, joilla maksetaan niin armeijat, infrastruktuurin
kehittäminen kuin erikoisyksikötkin. Nämä lisäävät
pelin muutenkin tyylikästä historiallista eksotiikkaa.
Kun kaksi sotajalalla olevaa armeijaa päätyy vuoron lopuksi
samaan maakuntaan, on edessä väistämätön yhteenotto.
Ennen taistelun alkua vihollisesta ei ole muuta tietoa kuin summittainen
tulosuunta. Joukot ryhmitetään aitojen japanilaisten taistelumuodostelmien
mukaisesti, mutta niiden tärkeydestä huolimatta on muodostelman
muuttaminen joukkojen saavutettua viholliskontaktin enemmän sääntö
kuin poikkeus. Vanha totuus siitä, ettei yksikään taistelusuunnitelma
kestä kosketusta vihollisen kanssa, pitää Shogunissa paikkansa.
Joukkojen taistelukykyyn vaikuttavat niiden moraali, kokemus ja väsymysaste.
Nämä elementit yhdistettynä maaston ja taisteluryhmityksen
vaikutukseen taistelumenestykseen palkitsevat taitavan taktikon. Voitto
on mahdollinen pahastikin alivoimaisilla joukoilla, jos komentaja on tehtäviensä
tasalla.
Historian popularisoinnin kannalta Shogun on mielenkiintoinen. 1500-luvun
Japani on maailmana kiehtovan eksoottinen, mutta samalla suomalaisillekin jo tarpeeksi
tuttu, jotta pelimaailma imaisee sisäänsä. Tässä
auttavat edellä mainitut erikoisyksiköt ja niiden edesottamuksiin
liittyvät lyhyet välianimaatiot. Toinen tärkeä
tekijä on pelin äänimaailma. Musiikista lähtien siihen
on uhrattu paljon aikaa ja vaivaa. Taistelukentällä kaikki osastojen
liikkeet kuitataan japaniksi karjutuilla komennoilla. Aivan oma lukunsa
on valtaistuinsalissa Sun Tzuta lainaava vanha viisas neuvonantaja.
Make city not war
Tähän mennessä tietokonepelien ja historian ohdakkeista
yhteistaivalta on käsitelty enemmälti sotahistorian kannalta.
On kuitenkin olemassa kaksi historiasta aiheensa ammentavaa tietokonepelien
lajia, jotka käsittelevät muutakin kuin ihmiskunnan sotaista
puolta. Toinen on niin sanottu kaupunkisimulaatioiden genre ja toinen taas
valtakunnanrakentamispelit.
Kaupunkisimulaattoreiden merkittävin edustaja on Caesar I:stä
alkanut sarja. Nimensä mukaisesti pelit keskittyivät aluksi antiikin
Roomaan, mutta myöhemmin aihepiiriä laajennettiin eri pelien
ja lisäosien myötä niin muinaiseen Kreikkaan kuin Egyptiinkin.
Tätä kirjoitettaessa on alkanut tihkua tietoja keisarilliseen
Kiinaan sijoittuvan uuden pelin kehittelystä.
Tarkoituksena Caesar-sarjan peleissä on luoda toimiva kaupunki.
Peli alkaa kirjaimellisesti tyhjältä kartalta, keisari antaa
untuvikkokuvernöörin käyttöön maapläntin
ja ilmoittaa skenaarion tavoitteet. Se, miten tavoitteet täytetään,
ei keisaria kiinnosta. Tietty määrä esimerkiksi oliiviöljyä
on tuotettava, jotta pääsee etenemään seuraavaan tehtävään.
Pelaaja kaavoittaa asuma-alueita, rakennuttaa kouluja, sairaaloita ja temppeleitä
ja yrittää luoda toimivan tuotantoketjun eri raaka-aineiden
muuttamiseksi kansalaisia ilostuttaviksi hyödykkeiksi. Aina ei hallitseminen
ole helppoa; tulipalot ja mellakat voivat hävittää kokonaisia
kaupunginosia ja kateelliset barbaarit ovat aina valmiina käymään
kukoistavan, mutta sotilaallisesti heikon kaupungin kimppuun.
Vaikka tekemistä kaupunkisimulaattoreissa on paljon, tiettyä
kaavamaisuutta ja toistoa ne eivät kykene välttämään.
Suurin osa ajasta kuluu erilaisia peitetaulukoita katsellessa ja ihmetellessä
mikseivät pikku koululaiset osaa mennä nurkan takana olevaan
kouluun. Sinänsä ihan toimiva logistinen harjoitus kärsii
kovin mekaanisesta lähestymistavasta, esimerkiksi erilaisia sosiaalisia
ryhmiä ei juurikaan käsitellä, mitä nyt oloihinsa tyytymätön
köyhälistö saattaa ruveta mellakoimaan ja hyvin sijoitetun
lähiön onnekkaat asukit pian elvistelevät ylellisissä
villoissaan.
Ab Urbe Condita
Valtakunnanrakennuspelien tunnetuin edustaja on epäilemättä
jo kolmanteen inkarnaationsa edennyt Civilization-sarja. Vuoropohjainen
peli käsittää vaatimattomasti koko ihmiskunnan historian
kivikaudesta hamaan tulevaisuuteen. Kaupunkien managerointiin perustuva
pelirunko ei ole uusien osien ilmestymisen myötä muuttunut mihinkään.
Edelleen kaupunkien perustaminen, valloittaminen ja puolustaminen on avain
voittoon. Kaupungit tuottavat resurssit kaikkeen, niin sotajoukkojen luomiseen,
väestön kasvattamiseen kuin aineellisen ja henkisen kehityksen
edistämiseenkin.
Oman valtakunnan rakentamisen lisäksi pelaaja joutuu kohtaamaan
muut maailmaa kansoittavat sivilisaatiot. Suhteet voivat vaihdella sydämellisistä
verivihollisuuteen. Varsinkin pelin alkuvaiheissa kannattaa olla tarkkana,
ettei joudu liian huonoihin väleihin liian monen naapurin kanssa.
Seuraukset voivat olla orastavan kulttuurin kannalta kohtalokkaat. Loppupelissä
sen sijaan nopein tie voittoon on teknologisen ylivoiman tukema häikäilemätön
maailmanherruuden tavoittelu.
Civilization-sarja ja sen pelifirmojen välisten lakisotkujen synnyttämä
velipuoli Civilization: Call to Power jatko-osineen on historioitsijalle
oikea bongailun aarreaitta. Peleissä on käsitelty niinkin erilaisia
aiheita kuin maailman ihmeiden rakentelua, orjuutta, lähetyssaarnaajia,
erilaisten hallitusmuotojen vaikutusta yhteiskuntaan ja globaalia saastumista.
Pelien suurimpia heikkouksia on yksinkertaistetun positivistinen tapa
käsittää uusien keksintöjen vaikutus. Historian ”opetusten”
vastaisesti jokainen askel on todellakin edistysaskel kohti parempaa.
Vaikka valtakuntien, eli käytännössä kaupunkien, asujaimisto
reagoi olosuhteisiin mielialallaan, niin uusia hallitusmuotoja lukuun ottamatta
keksinnöillä ei ole tähän mitään vaikutusta.
Toinen heikko kohta Civilization-peleissä on diplomatia. Vaikka
sitä onkin paranneltu uusien pelien myötä, tekoäly
ei vieläkään kykene luomaan illuusiota itsenäistä
politiikkaa ajavista suurvalloista. Ihmispelaajan edustaman sivilisaation
on liian helppo manipuloida muita kansakuntia ja maailmanvalloitus on lopulta
kiinni vain tarpeellisen sotilaallisen muskelin rakentamisesta, muskelin,
jonka edessä muiden yhteistyöhön kykenemättöminä
on väistämättä taivuttava.
Civilizationin mahdollistamia täydellisen anakronistisia lopputuloksia
voi pitää joko pelin heikkoutena tai voimana näkökulmasta
riippuen. Itse pidän sitä enemmän heikkoutena johtuen pelien
rungon muodostavan historianäkemyksen vaillinaisuuksista.
L’etat, c’est moi
Europa Universaliksen aiheena on Euroopan ja koko maailman historia
1400-luvun alusta 1800-luvun alkuun. Alun perin tarkoituksena oli ilmiselvästi
simuloida Euroopan tasolla maanosan sisäistä poliittista kehitystä
ja globaalilla tasolla eurooppalaisten nousua maailman valtiaiksi. Kakkososan
uudistusten myötä muu maailma kuitenkin pääsee irti
konkistadorioopperan statistin roolistaan. Itse asiassa pelaajan pitää
olla sekä taitava että onnekas kyetäkseen toistamaan esimerkiksi
historiallisen esikuvan mukaisen Etelä-Amerikan valloituksen.
Europa Universaliksessa pelaaja ottaa kulissien takana valtion kohtaloita
ohjailevan eräänlaisen harmaan eminenssin roolin. Kuninkaat ja
hallitsijat tulevat ja menevät, mutta pelaaja pysyy, ainakin niin
kauan kuin hänen luotsaamansa valtakunta on olemassa itsenäisenä
poliittisena entiteettinä.
Menestyksellinen valtakunnan johtaminen edellyttää neljän
osa-alueen: ulkopolitiikan, sisäisen kehityksen, teknisen kehityksen
ja kaupan hallintaa.
Ulkopolitiikka on pelin pintarakenne, aivan kuten poliittinen historia
on historian pintarakenne. Jotta tämä osuus pelistä toimisi
täytyy pelin AI:n eli tekoälyn olla tarpeeksi pitkälle
kehitetty. Muuten illuusiota omia tavoitteitaan ajavista muista valtioista
ei synny. Usein juuri liian passiivinen tekoäly on kansainvälistä
politiikkaa sisältävien pelien suuri ongelma. Europa Universaliksen
tekoäly on varsin hyvä ottaen huomioon, että se joutuu simuloimaan
pariasataa eri kokoista valtiollista yksikköä ympäri maailman.
Toimivan tekoälyn lisäksi Europa Universalis tarjoaa tähän
mennessä ylittämättömän arsenaalin poliittisia
työkaluja pelaajan käyttöön: muiden valtioiden kanssa
voi solmia liittoja, vasallisuhteita ja poliittisia avioliittoja. Pieniä
ja heikkoja voi anneksoida rauhanomaisesti tai sodalla. Epämieluisille
naapureille voi lähettää varoituksia ja eritasoisia loukkauksia,
mutta tulehtuneita välejä voi myös koettaa parantaa eri
tasoisilla lahjoilla.
Politiikan monimutkaisuuden takia maailmanvalloitus Civilizationin tyyliin
ei ole mahdollista. Tämä johtuu nähdäkseni kahdesta
seikasta. Europa Universaliksessa ei ole mahdollista julistaa sotaa toista
valtiota vastaan ilman sodan syytä ”Casus Belliä” heikentämättä
oman maan vakautta ja riskeeraamatta kansainvälistä
mainettaan. Toinen syy Napoleon kompleksin toteuttamisen mahdottomuuteen
on tietokoneen ohjaamien maiden tekoälyn taso. Monesti liian aggressiivinen
sotapolitiikka johtaa naapurimaiden massiiviseen hyökkäykseen
rauhanhäiritsijää vastaan.
Sodankäynti tapahtuu puhtaasti strategisella tasolla. Pelaaja johtaa
sodankäyntiä rakennuttamalla laivoja ja linnoituksia ja nostattamalla
armeijoita. Armeijat koostuvat kolmesta aselajista: jalkaväestä,
ratsuväestä ja tykistöstä heti kun maateknologian
taso sen rakentamisen sallii. Armeijoita voi käskeä siirtymään
pelikartalla, mutta itse taisteluihin pelaajalla ei ole mitään
keinoa vaikuttaa muuten kuin päättämällä armeijan
kokoonpanosta ja komentavasta kenraalista.
Sodan ja politiikan lisäksi omien alueiden kehittäminen ja
kaupankäynti vaativat oman osansa pelaajan ajasta. Tekninen kehitys
ja maakuntien resurssien kehittäminen on helppoa ja yksinkertaista.
Se toimiikin selvästi poliittisen valtapelin taustana. Kaupankäyntiä
taas käsitellään varsin mielenkiintoisella tavalla. Markkinavetoisten
länsimaisten demokratioiden monesti menneisyyteenkin projisoima näkemys
kaupan rauhaa ja vaurautta rakentavasta roolista lentää Europa
Universaliksessa suoraan romukoppaan. Lyhyesti sanottuna: uuden ajan alun
Euroopassa merkantilismi jyllää. Maailma on jaettu kauppa-alueisiin,
joita kutakin hallitsee kaupan keskus, esim. Venetsia, Shanghai tai Novgorod.
Näissä keskuksissa eri maiden kauppiaat ottavat rajusti yhteen
kilpaillessaan markkinaosuuksista. Kaupankäynti on sodan jatkamista
toisin keinoin.
Loppupäätelmä ja kaino toive
Käsittelemämme pelit antavat historiasta kieltämättä
melko sotaisen kuvan. Tämä selittyy sillä, että pelien
luonteeseen väistämättä kuuluva antagonismi tekee konfliktista
ja sodasta niille helposti käsiteltävän aiheen. Sotaa ja
rauhaa mielenkiintoisempi kysymyksenasettelu onkin, kuinka konfliktia peleissä
oikein käsitellään. Onko se itse tarkoitus vai väline
päämäärään pyrittäessä.
Valtakunnanrakentamispeleissä sota on selkeästi poliittinen
väline. Sodankäynti jää näissä peleissä
väistämättä abstraktimmalle tasolle kuin suoremmin
itse taistelutoimintaan liittyvissä peleissä.
Peleissä, joissa sodankäynti on itse tarkoitus, merkittävää
on toteutuksen taso; onko aseellinen yhteenotto vain mitään pelkäämättömien
”yksiköiden” mekaaninen laskentakilpailu vai onko vakavissaan pyritty
simuloimaan jonkin tietyn historiallisen tilanteen sodankäynnin periaatteita
ja realiteetteja. Hyvä historiallinen sotapeli asettaa pelaajan
ratkaistaviksi samankaltaisia ongelmia kuin menneisyyden sotilasjohtajat
kohtasivat. Nähdäkseni onnistunut simulaatio vaatii panostusta
erityisesti seuraaviin osa-alueisiin: taistelun ”mekaniikan” ymmärtäminen,
hyvä tekoäly, rajoitettu informaatio, taistelumoraalin mallintaminen
ja sumea logiikka.
Taistelun ”mekaniikan” ymmärtäminen perustuu taisteluhistorian
tutkimiseen. Tämän sotahistorian lajin aiheena on taistelu historiallisena
tapahtumana. Pyrkimyksenä antaa looginen ja uskottava kuva siitä,
mitä taisteluksi käsitetyssä historiallisessa tapahtumassa
oikein on tapahtunut ja mitkä ovat olleet osallistujiin vaikuttaneet
reunaehdot. Tällaisia reunaehtoja ovat mm. psykologia, tekniikka,
taustakulttuuri ja sotilaallinen doktriini. Taisteluhistoria on siis jotain
enemmän kuin pelkkää taistelujärjestysten, lukumäärien
ja suurten taktisten liikkeiden kronikointia.
Tekoälyn tasosta on keskusteltu niin kauan kuin tietokoneita on
ollut olemassa. Alkuinnostuksen jälkeen tietokoneiden tekoälyn
karu todellisuus paljastui. Pelkkään laskennalliseen muskeliin
perustuva logiikka häviää väistämättä
ihmismielelle peleissä, joissa merkittävänä tekijänä
on tulosten sattumanvaraisuus, tai joissa intuitio pelaa merkittävää
roolia pelin kokonaislogiikassa.
Rajoitettu informaatio ja taistelumoraali ovat parhaissa peleissä
varsin hyvin mallillaan. Tietyssä mielessä ne ovatkin helpoiten
tietokoneiden nykytekniikalla toteutettavissa. Rajoitetun informaation
lisäksi virheellisen informaation mukaan ottaminen olisi mielenkiintoinen
lisä.
Toivoahan aina saa, eikä tietokoneiden kehitys ole vielä lähelläkään
edes hidastumista. Tärkeää olisikin nyt panostaa teknologian
lisäksi pelien sisältöön. Sisällön tuottamisen
lisäksi on olemassa selvä tarve pelien tutkimiseen, samalla tavalla
kuin tutkitaan esimerkiksi historiallisia elokuvia tai kirjallisuutta.
Tietokonepeleillä on vaikutuksensa ihmisten, erityisesti nuorten,
mielikuviin ja käsityksiin historiasta. Niiden ohittaminen lasten
leikkeinä tai hedelmätön kauhistelu ei enää riitä.
* * *
Kirjoittaja Tero Karasjärvi on yleisen historian jatko-opiskelija Helsingin yliopiston historian laitoksessa.
|