2017/1
Pelit ja historia

Kun Rooma täytyy saada rakennetuksi päivässä – Historian jäljitteleminen ja venyttäminen kolmessa strategiapelissä

Akateeminen historiantutkimus ja opetus ovat muuttuneet paljon siitä, kun harmaahapsinen professori luki kateederilta vuosilukuja ja kolmikymmenvuotisen sodan taisteluita – jos sellaista aikaa oikeastaan koskaan olikaan.  Kleio[1] on innoittanut monella tavalla historioitsijoita seuraamaan Leopold von Rankea, jota kiinnostivat ensi sijassa kansainväliset suhteet, suurmiehet ja arkistolähteet[2]: milloin on akateeminen tuuli puhaltanut sosiaalihistorian suunnasta, milloin taas kulttuuri-, mikro- tai ympäristöhistoria on hallinnut keskustelua.

Mutta voidaan kysyä, onko historiantieteellinen ajatus kovinkaan sutjakka pujahtamaan yliopistoseminaarien ulkopuolelle ja löytämään ymmärtäjää suuresta yleisöstä. ”Kadunmiehen historia” on kovin erilaista kuin se, jota opiskelijat tenttivastauksissaan kirjoittavat: satunnaiselle vastaantulijalle ovat paljon tutumpia Kustaa Vaasa, Mannerheim ja Pähkinäsaaren rauhakin kuin vaikkapa Montailloun ”oksitanialainen kylä”.[3]

Historiakäsitysten vektoreina tieteelliset julkaisut ovat hitaampia kuin Ranken aikaiset härkävankkurit.[4] ”Kardinaaleille teologiaa, massoille kirkkomaalauksia”[5] on ollut paavinistuimen politiikka vuosisatoja: historiatieteen alalla kimaltelevien lasi-ikkunoiden tehtävää ovat täyttäneet historialliset romaanit, matkakertomukset ja myöhemmin myös elokuvat sekä tv-sarjat, jotka kaikki ovat maalailleet suuren yleisön mieleen enemmän tai vähemmän todenmukaista kuvaa menneestä. Uusimpana tulokkaana tähän joukkoon ovat astelleet historiasta aineksia hakeneet – tai jopa sitä avoimesti jäljittelevät – digitaaliset pelit, jotka joka päivä, kaikkialla maailmassa, tavoittavat miljoonapäisen yleisön ja antavat mahdollisuuden tuntikausien uppoutumiseen valtapoliittisiin juonitteluihin, keskiaikaiseen miekkamittelöön taikka elämään juoksuhaudoissa.

Puola ja Norja ovat ajautuneet taistelemaan Uralin takaisen Aasian herruudesta. Kuvakaappaus Crusader Kings II -pelistä.

Historiantutkimus on kuitenkin syyttä aikaillut ottaa pelikonsolin ohjainta käsiinsä.[6] Pelien, uudenlaisten kulttuuristen artefaktien[7], tarkasteleminen kirjallisuudentutkimuksen lähiluvusta malliaan hakeneen ”lähipelaamisen”[8] avulla on jäänyt vielä vähäiseksi. Peli- tai kirjallisuudentutkimukselle tätä tehtävää ei voi jättää, jotteivät tietyt, historiatieteelle ainutlaatuiset huomiot jää tekemättä.

Tässä katsauksessa pyrin lähipelaamaan kolmea peliä, joissa pelaaja asettuu historiallisen hallitsijan asemaan. Kukin niistä tarjoaa hieman omanlaisensa – ja samalla salakavalan – esityksensä siitä, millaiset säännöt ja lainmukaisuudet ohjaavat historiaa. Valitsemani pelit ovat Civilization-sarjan valtakunnanrakennuspelit (1991-2016)[9], ristiretkiaikaan sijoittuva Crusader Kings II (2012)[10] sekä Kiina-aiheinen kaupunginrakennuspeli Emperor: Rise of the Middle Kingdom (2002). [11] Kaikki kolme peliä ovat saavuttaneet paitsi myyntimenestystä, myös laajan ja pysyväksi osoittautuneen fanipohjan.[12] Hahmotan niiden historiakäsitystä kolmen pelitutkimukselle keskeisen käsitteen kautta: nämä ovat kamppaileminen[13], rakentaminen ja eläytyminen[14]. Ne kaikki liittyvät läheisesti pelaajan mahdollisuuksiin historiallisen valtakunnan hallitsijana: pelaaja voi luoda uutta, hän joutuu kilpailemaan ja saa tietyn pelikokemuksen itsestään kansansa käskijänä.[15]

Kuka kestää ”ajan haasteen”?

Sid Meierin (1954-) Civilizationin ilmestyminen vuonna 1991 on eräs tärkeimmistä virstapylväistä strategiapelien historiassa[16]: jo aikaisemmin valtakunnanrakennuspelin ajatusta olivat yrittäneet toteuttaa erilaiset lautapelit ja tinasotilasleikit, mutta uuden digitaalisen tekniikan avulla tämä ”pikkupoikien unelma”, kuten sarjan myöhempi pääkehittäjä Soren Johnson omaa kosketustaan ykkösosaan myöhemmin muisteli[17], pystyi saamaan lihallisen muotonsa. Civilizationin pelikotelon kanteen oli ikuistettu myös sarjan epäviralliseksi tunnuslauseeksi sittemmin noussut haaste kaikille pelaajille: ’Build An Empire To Stand The Test Of Time” (’Rakenna valtakunta, joka kestää ajan haasteen’).

Kohtalonomainen nousu historian alkuhämäristä kohti modernia markkinatalousyhteiskuntaa korostuu Civilizationin kansikuvituksessa. Pelin kotelo, MicroProse.

Tämä tavoite oli konkreettinen toisin kuin muissa peleissä, joita tässä artikkelissa käsittelen: peli määritteli selkeästi, millä ehdoilla se olisi voitettavissa. Tämä perinne on jatkunut kaikissa Civilization-sarjan[18] peleissä: kestääkseen ”ajan haasteen” pelaajan on luotava sivilisaatio, joka on muita kilpailijoitaan edistyneempi tieteen, taiteen tai sotilaallisen voiman tuotannossa. Reittejä voittoon on useita, mutta ne kaikki vaativat selkeää ylivertaisuutta muihin nähden. Civilizationin ytimessä on siis kamppaileminen resursseista, elintilasta ja raa’asta voimasta – yksittäinen pelikerta voi olla menestyksekäs täysin ilman sotaakin, mutta jossain kamppailun muodossa pelaajan on oltava muita parempi, jos hän tahtoo johdattaa valtakuntansa kivikaudelta avaruusaikaan ja nousta voittajaksi. Tarkastelemistani peleistä Civilization edustaakin puhtainta muotoa johdannossa mainitusta kamppailun teemasta.

Civilizationin historiakäsitystä on syytetty milloin kolonialistiseksi, milloin liian mekaaniseksi. New York Universityn media-, kulttuuri- ja viestintäalan professori Alexander R. Galloway, eräs historiallisen pelitutkimuksen uranuurtajista, on esimerkiksi arvostellut Civilization-sarjan pelejä niiden jatkuvaan laajentumiseen perustuvasta logiikasta[19], sivilisaatioiden arvottamisesta erilaisilla attribuuteilla – atsteekit ovat ”aggressiivisia” ja ”uskonnollisia”, amerikkalaiset ”järjestäytyneitä” ja ”tuotteliaita”[20] – sekä sellaisten kulttuurien sivuuttamisesta, jotka eivät ole halunneet luoda kaupunkivaltioita ja myöhemmin monimutkaisia yhteiskuntia. Menestyksekkään Civilization-valtakunnan nousu maailmanmahtiin sisältääkin usein sellaisia eurooppalaisen historiankirjoituksen teemoja kuin uusien maiden löytäminen, valloittaminen ja alistaminen[21].

Kamppailun lisäksi Cvilizationia voidaan tarkastella myös rakentamisen ja eläytymisen näkökulmista. Pelaaja hallitsee paitsi valtakuntaansa kokonaisuutena ja päättää, milloin se lähtee sotajalalle ja kenen kanssa liittoutuu, mutta myös siitä, mitä kussakin valtakuntaan kuuluvassa kaupungissa tapahtuu: rakennetaanko ”Moskovassa” ydinasetta vaiko amfiteatteria, tuottaako ”Mannerheimpolis”[22] taidetta vaiko kylmää käteistä. Samoin hän voi päättää, mihin kansakuntaan ja sen historialliseen johtajaan tahtoo identifioitua: pelatako kuningas Pacalin[23] hallitsemilla mayoilla vai Napoleonin johtamilla ranskalaisilla[24]. Näille johtajahahmoille peli on antanut erilaisia persoonia: atsteekkien Montezuma on suoranainen psykopaatti, jonka algoritmi suunnittelee jatkuvasti yllätyshyökkäystä parhaidenkin ystävien selustaan, kun taas Abraham Lincolnin kunniakäsitykseen ei mahdu selkäänpuukottaminen[25].

Yksi Gallowayn kiinnostavimmista ajatuksista on, että pelin historiankäsityksen erityispiirteet paljastuvat erityisesti siellä, missä on päädytty rikkomaan yleistä kaavaa tai hyväksymään ristiriitaisuus.[26] Esimerkiksi Civilization III:ssä pelaaja tarkastelee yleensä valtakuntaansa kuin suurta karttaa: Civilization IV:ssä kuvakulmaa on muutettu niin, että pelaaja tuntuu ikään kuin lentävän hallitsemansa maailman yllä[27]. Kuitenkin siirtyminen tarkastelemaan itse pelaajan hallitsemia kaupunkeja muuttaa kuvakulmaa niin Civilization III:ssä kuin Civilization IV:ssäkin. Esimerkiksi Civilization III:n kaupunkien taustana on litteä karttapinta, mutta rakennukset on kuvattu yläviistosta, niin että niistä näkyy kolme sivua samanaikaisesti[28]. Rakentamisen elementti, joka liittyy kaupunkien luomiseen, on haluttu sisällyttää peliin, mutta se ei istu ongelmattomasti paljon tärkeämpään kamppailemisen teemaan: niinpä pelaajan valtakunta, jonka jokaisesta tuumasta hän on kamppaillut, avautuu hänen alleen näkymänä, jonka yllä hän leijuu jumalan lailla ja johon hänellä on kaikki hallintavalta, mutta yksittäiset kaupungit, joiden jokaisesta temppelistä hänen oletetaan tuntevan ylpeyttä, avautuvatkin perspektiivissä, joka ei kutista kaikkea pieneksi ja jumaluuden alaiseksi. Sotaan lähtemisestä pelaaja päättää yhdellä klikkauksella ja hän ohjaa jokaista taistelevaa joukko-osastoaan yksilöllisesti: sen sijaan kaupunkien kehittäminen tapahtuu hitaasti ja ne voivat jopa kapinoida pelaaja vastaan tai vaihtaa puolta.

Myös eläytymisen teema on jäänyt kamppailun jalkoihin. Pelaajan oletetaan samaistuvan jossain määrin pelaamaansa historialliseen suurmieheen ja ystävystymään toisten hahmojen kanssa, vihaamaan toisia hahmoja – mutta koska vallitseva kamppailemisen elementti ei anna tilaa muiden ulottuvuuksien kehittämiselle, nämä hahmot jäävät hyvin yksiulotteiseksi pahvimarioneteiksi, jotka toimivat ennalta-arvattavilla tavoilla ja joiden kanssa ei pysty todellisella tavalla vuorovaikuttamaan.

Lopulta voittoisa Civilization-sivilisaatio on sellainen, joka on pystynyt tuhoamaan tai tukahduttamaan vastustajansa. Rakentamisen merkitys on lähinnä siinä, miten valitut maailmanihmeet ja kaupunkien kehittämiset tukevat yleistä kamppailun tavoitetta. Eläytyminen historiallisiin hahmoihin taas on enemmänkin pelin algoritmin tuntemista: kuka suunnittelee sotaa milläkin ystävyyden asteella, kenestä taas voi saada varman liittolaisen. ”Ajan haasteen” kestäminen on ensi sijassa muiden valtakuntien hyökkäysten kestämistä.

Kun Malediiveilta nousee Intian suurkuningas ja Hispanian keisari

Jos Civilization-sarjan peleissä hahmoihin eläytyminen on paljolti alistettu yleisen kamppailun narratiivin sivujuoneksi, keskiaikasimulaatio Crusader Kings II (2012) nostaa sukudynastiat ja suurmiehet historian keskiöön. Myös se pitää sisällään taistelua elintilasta ja veristä sotimista yksittäisistä maakunnista, mutta yksikkö, johon pelaaja etupäässä samaistuu, ei ole valtakunta vaan henkilö. Crusader Kings II:ssa pelaaja kontrolloi hahmoa, joka feodaaliajan Euroopassa hallitsee tiettyä esivaltiollista yhteisöä, vallitsee vasalleitaan ja edustaa sukua, jonka jäsenet saattavat olla naapurivaltojen keisareita taikka mitättömiä hovi-ihmisiä toisella puolella tunnettua maailmaa.

Pelissä riittää hahmoja, jotka solmivat oman tahtonsa mukaan avioliittoja, lisääntyvät, perivät valtakuntia, menettävät niitä sekä välittävät seuraavalle polvelle toivottuja ja ei-toivottuja henkilökohtaisia ominaisuuksia. Pelaaja pelaa omaa hahmoaan, kunnes tämä ”heittää henkensä”, ja saa sitten uuden hahmon hallitsemallaan alueella olevan perimyslain mukaisesti: tässä siirtymässä Rooman keisarikunta saattaa hajota kymmeneen kilpailevaan herttuakuntaan, jos perimyslaki on tietynlainen, tai Albanian kreivikunta perii yllättäen Pyhän saksalais-roomalaisen keisarikunnan – taikka sitten yksittäisen kaupungin Sri Lankasta, jonne joku sukudynastian esi-isä on eksynyt tuottamaan jälkeläisiä, saattaa olla.

Eläytymisen teema on hyvin voimakas muutenkin: pelihahmolla on koko liuta erilaisia henkilökohtaisia ominaisuuksia, jotka määräävät, miten muut sadat hahmot ympäri tunnetun maailman tähän suhtautuvat – hallitsija saattaa olla ”kyyninen”, ”homoseksuaali” ja ”kääpiö”, jolloin toiset hahmot, jotka ovat ”uskonkiihkoilijoita”, inhoavat häntä. Samaten pelihahmo voi tunnustaa digambara-suuntauksen jainalaisuutta ja kieltäytyä omistamasta vaatettakaan[29], jolloin hän elää terveellisesti ja on pelialgoritmin mukaan vähemmän altis kuolemaan äkillisesti puhkeavaan sairauteen. Pelattavan hahmon henkilökohtaiset ominaisuudet periytyvät jossain määrin myös jälkeläiselle, mutta tähänkin voi vaikuttaa lähettämällä jälkikasvunsa luotetun alamaisensa taikka ystävällismielisen vieraan hovin kasvatettavaksi.

Olisi siinä ollut hämmästystä vuoden 1991 Civilizationiaan koodaavalle Sid Meierille, jos joku olisi esitellyt hänelle Crusader Kingsin tekoälyn, joka joutuu jatkuvasti laskemaan vallanhimoisia suunnitelmia, lemmenkiihkoisia salasuhteita ja satunnaisia tapahtumia tuhansille pelimaailman hahmoille. Mutta pelaajan kytkeminen voimakkaasti pelaamaansa hahmoon ja tämän ominaisuuksiin johtaa kummallisiin myönnytyksiin pelin muilla osa-alueilla: koska diplomatiassa korostuvat henkilökohtaiset suhteet, Mansaarten ruhtinas saattaa lähettää monituhatpäisen armeijansa tukemaan kaukaisen ystävänsä vallankumoussotaa Malin kuningaskunnassa tai Saksan keisari sitoutuu satavuotiseen kamppailuun uiguurikreivikunnan hallinnasta. Peliin liittyvillä keskustelupalstoilla sen diplomatiaa onkin syytetty liian helpoksi: kuvaava on eräskin kommentoija, joka totesi, ettei peli voi antaa hänelle enää mitään haastetta, kun hän on lyhyessä ajassa pystynyt manipuloimaan itsensä piskuisten Malediivien ruhtinaasta koko Intian suurkuninkaaksi[30].

Menestyksekäs atsteekkiruhtinas on purjehtinut valtameren halki ja kukistanut bysanttilaiset. Kuvakaappaus pelistä.

Samoin rakentamisen elementti on joutunut tekemään tilaa monimutkaiselle hahmojen vuorovaikutussuhteelle: se, kehittääkö pelaaja pääkaupunkinsa muurien paksuutta, on suhteellisen mitätön päätös verrattuna siihen, naittaako hän tyttärensä Mongolien ruhtinaalle ja hankkii näin elämää suuremman liittolaisen pikkuvaltiolleen. Ja koska jokaisen pelin perustehtävä on tuottaa koko liuta tyytyväisiä, maksavia asiakkaita ohjelmointitalolleen, joutuvat historialliset faktat väistymään hauskan pelattavuuden tieltä: tuskin kukaan vakavasti otettava historioitsija pystyy puolustamaan sellaista kontrafaktuaalista tapahtumien kulkua, jossa Malediivien ruhtinas alistaa valtansa alle maharadžat ja sattuu perimään Hispanian keisarikunnan, mutta koska pelin haluna on mahdollistaa maksavien pelaajien villeimmätkin epähistorialliset päähänpistot, astuu historiatieteellinen maalaisjärki sivummalle.

Mielenkiintoista onkin, kuinka Crusader Kingsin maksulliset lisäosat, DLC:t[31], ovat keskittyneet erilaisten, keskenään varsin ristiriitaisten sisältöjen tarjoamiseen pelin kuluttajille. Toiset lisäosat antavat pienestä ylimääräisestä maksusta pääsyn sellaisiin hallitsijoihin, joita pelin perusversio ei salli pelaajan koskettaa: ei-kristittyjä ruhtinaita tai kaukaisia kuningaskuntia pelatakseen pelaaja joutuu ostamaan uuden lisäosan, jonka sisältö eittämättä olisi ollut varsin helppo ohjelmoida osaksi pelin perusosaa. Toiset lisäosat puolestaan mahdollistavat vielä villimpien epähistoriallisten tapahtumakulkujen toteutumisen – tietyllä DLC:llä pelaaja saattaa esimerkiksi palauttaa Rooman valtakunnan takaisin maailmankartalle[32] tai kutsua Euroopan vitsaukseksi atsteekkien – merenkäyntiä juuri harjoittamattoman ja aseistukseltaan kivikautisen sivilisaation – satatuhatpäisen invaasion vuonna 1300[33]. Toiset lisäosat taas keskittyvät pelin realistisempien elementtien hiomiseen, esimerkiksi paavin valitsevan kardinaalikollegion mekaniikkaan[34].

Kun rakentaminen riittää

Työmuurahaiset puuhastelevat hommissaan ja kaupunki kukoistaa. Kuvakaappaus pelistä.

Sid Meierin Civilization oli valtakunnanrakennuspelien uranuurtaja, mutta jo se itse ammensi varhaisemmasta perinnöstä: vielä aiempi ajatus kuin historiallinen ”hallitse ja tuhoa” oli yksinkertainen ”rakenna”. Ihmisen luomishalulle antoi tilaa esimerkiksi vuoden 1989 Sim City, joka monesti tunnustetaan hiekkalaatikkopelien[35] esivanhemmaksi: ennen kuin on hallitsemista ja vallitsemista, täytyy olla halu luoda uutta ja yksinkertaisesti rakentaa.

Lähipelaamistani kolmesta pelistä erityisesti Emperor: Rise of the Middle Kingdom on suunniteltu rakentamisen viehätyksen ympärille. Kyseessä on kaupunginrakennuspeli, joka antaa pelaajalleen mahdollisuuden luoda muinaiseen Kiinaan sijoittuvia kaupunkivaltioita. Rakentamisen keskeisyys osana Emperorin pelimekaniikkaa on sysännyt erityisesti kamppailun elementtiä syrjempään kuin uudemmissa strategiapeleissä: Emperorin valitsema suuntaus ei saavuttanutkaan historiallisten strategiapelien genressä samanlaista menestystä kuin myöhemmät valloituspelit ja edustaakin tässä mielessä sivuraiteille ajautunutta kehityslinjaa.

Emperorissa pelaaja yksinkertaisesti rakentaa kaupunkia. Hän päättää, mikä rakennus pystytetään mihinkin: asuinrakennukset tuovat uutta työvoimaa kaupunkiin, torit ruokkivat taloja kehittymään savimajoista ylhäisökortteleiksi, puutarhat lisäävät yleistä viihtyvyyttä ja poliisiasemat tekevät kaupungista vakaamman ja turvallisemman. Asemakaavan määräämisessä pelaajan käskyvalta on liki absoluuttinen: käytettävissä olevien kultarahojensa rajoissa hän päättää täysin, mihin rakentaa tiilitehtaan ja mihin buddhalaisen pagodin, joskin suotuisa feng shui on syytä huomioida, jos hänen tavoitteenaan on täydellisen toimiva kaupunkikompleksi.

Emperoria voisi liki luonnehtia ”kiinalaiseksi Simsiksi”, jos peliin ei olisi kuitenkin sijoitettu myös muita historiallisen strategiapelin keskeisiä elementtejä: mukana on myös valloittaminen, joskin tällöin pelaajan on lähetettävä joukkojaan vieraisiin provinsseihin, jotka hän tuntee vain hyvin suuntaa-antavina symboleina kartalla ja joiden alistamisesta hän saa henkilökohtaisen mielihyvänsä lisäksi hyvin vähän konkreettista hyötyä – samoin hän voi eläytyä pelihahmoonsa, abstraktiin ruhtinuuteen, ja rakentaa tälle palatsin sekä kerätä sen pihaan erilaisia harvinaisia eläimiä, mutta tätä polkua ei voi kulkea pitkälle. Lopulta pelissä on kyse kaupungin julkisen infrastruktuurin toimivuudesta – ei siitä, onko keisari armollinen vai kirottu: hallitsijan diplomaattisia kykyjä mittaa lähes triviaalinen seikka, onko tämän puutarhassa panda ja tiikeri vaiko pelkkä panda vain.

Emperorin kansi tuo pelaajan hahmon vahvasti etualalle, vaikka itse pelissä hallitsijaan samaistuminen jää pieneksi sivuelementiksi.Pelikotelo, BreakAway Games.

Koska rakentaminen on valittu keskeiseksi elementiksi, sodan käyminen on nykystandardein kömpelöä ja riisuttua: pelaaja voi kyllä valita, minne hyökkää, mutta hän jättää armeijansa oman onnensa nojaan ja jää pääkaupunkiinsa odottamaan viestiä voitosta tahi tappiosta. Minkäänlaista vuorovaikutusta alamaisiinsa hänellä ei ole: ei kykyä kontrolloida armeijaansa, joka on vierailla mailla, tai vakuuttaa tyytymättömille alamaisilleen, että kaupunki kyllä järjestää uudenvuodenjuhlat, kunhan selviytyy tämän talven nälänhädästä. Eläytyminen ja valloittaminen jäävät taka-alalle, mutta toisaalta rakentaminen on loisteliasta: alkaen julkisen kaivon paikasta ja päättyen siihen, vannotaanko kaupungissa kungfutselaisuuden vai taolaisuuden nimiin, pelaaja on pontifex maximus ja vallitsee jokaista pientäkin yksityiskohtaa maailmansa piirissä – hän pystyy jopa sulkemaan yksittäisiä silkinkutomoja ja ohjaamaan niiden työvoiman paremmin kannattavien toimintojen pariin. Näkymä kaupunkiin on visuaalinen, huolellisesti mietitty ja hiottu, niin että sen kaduilla liikkuvat jatkuvasti pienet hahmot asuntoa, työpaikkaa ja parempaa tulevaisuutta etsien – elämänrytmi ja vieraan kulttuuripiirin todellisuus ovat paljon selkeämmin nähtävillä kuin Civilizationin tai Crusader Kingsin abstrakteissa karttanäkymissä, missä maat ja valtakunnat ovat tietyllä värillä merkittyjä ja rajattuja alueita atlaksessa.

Emperorin historiannäkemys ei kuitenkaan menestynyt pelitalojen välisessä kilpailussa: sille ei koskaan siunaantunut jatko-osaa ja sen tuottaja sulautettiin osaksi muita studioita. Avoin hiekkalaatikkopeli muinaisesta Kiinasta joutui lopulta tekemään tilaa reaali- ja vuoropohjaisille valloituspeleille, josta myöhemmin tuli historiapelien normia. ”Keskuksen valtakunnan” historiaan perehtynyt tutkija saattaisi suosia kaupunkiyhteiskuntien pysyvyyttä simuloivaa peliä, mutta kun konsepti tulee myydä maksavalle asiakasjoukolle, kaaokseen ja arvaamattomuuteen perustuvat genret ovat menestyneet paremmin. Puhdas rakentamisen ilo on jäänyt Sims-sarjan kaltaisille tuotteille, jotka ovat karistaneet päältään laajemmat historialliset tai yhteiskunnalliset konseptit ja keskittyneet vain yksittäisten ihmis- ja perhekohtaloiden mallintamiseen. Historiankirjoittaminen on jäänyt Civilizationin ja Crusader Kingsin kaltaisille brändeille, jotka yhä elävät vahvoina ja kukoistavat.

Kun Rooman rakentaminen on päivän työ

”En usko, että kukaan täällä olisi tyytyväinen pelin Intiaan. Olen kuullut, että monet pelaajat, ennen lisäosaa, vaativat ”༼ つ ◕_◕ ༽つ INTIA TÄNNE”, mutta minne he ovat menneet? Näen vain väkeä, jonka mielestä Intia on tylsä, että mitään ei tapahdu siellä, että se vain haaskaa laskentatehoja, jne.”[36]

Crusader Kingsistä vastaavan Paradox Interactiven keskustelupalstalla esitetty kritiikki kiteyttää hyvin peliteollisuuden ja historian ristiriitoja. Toisaalta käyttäjä valittaa, ettei Intian lisääminen pelin ympäristöön ole tosiasiallisesti tuonut mitään uutta. Täsmällisempi kritiikki liittyy esimerkiksi Intian rooliin pääasiassa eurooppalaisia valtioita pelaavan pelaajan näkökulmasta: Intia ei käytännössä tee mitään, kun maharadžat keskittyvät taistelemaan keskenään kaukaisella niemimaallaan eivätkä esimerkiksi osoita mitään halua uhata muslimihallitsijoiden, noiden kristillisten kuningaskuntien vastustajien, selustaa. Kuitenkin Intia on päädytty lisäämään osaksi peliä, koska laaja – maksava – yleisö on sitä pitkään ja äänekkäästi vaatinut. Ja silti intialaisten ruhtinaiden käyttäytyminen on ”oikean” historian valossa varsin perusteltua, kuten ketjun myöhempi kommentoija huomauttaakin: miksi rikkaan Intian ylimykset lähtisivät valloittamaan Persian köyhiä aavikoita, kun kukoistavassa Intiassa riittää vielä ottamista ja keskinäistä nahistelua?

Tarinallisuus ja historia kulkevat paljolti käsi kädessä. Yksittäiset suurmiehet ja -naiset, sodat ja kamppailut, houkuttavat yhä uusia innostuneita harrastajia historian pariin, mutta asetettuna suurempien taloudellisten ja yhteiskunnallisten kehityslinjojen kontekstiin ylevät yksilöt menettävät usein merkityksensä: ovatko merkittäviä Julius Cesar, Augustus ja Trajanus vaiko Rooman valtakunnan hidas rappeutuminen ilmastollisten, yhteiskunnallisten ja poliittisten ongelmien ristipaineessa, voidaan kysyä. Peliteollisuuden on pystyttävä tasapainottelemaan nuoralla: yhtäällä on pelaaja, jonka täytyy pystyä rakentamaan Rooma päivässä, sillä liiallinen odottaminen tai vaikeus kehottavat siirtymään toisen pelituotteen pariin; toisaalta taas Rooman rakentamisen täytyy tuntua vuosisatojen työltä, koska muuten tavoitteen saavuttaminen ei tuo tyydytystä. Pelaaja, joka hylkää pelin valloitettuaan Malediivien ruhtinaana Intian, on mielenkiintoinen ruumiillistuma tästä paradoksista: kuusi vuosisataa onnettomana pikkuruhtinaana ei innosta ketään avaamaan kukkaronnyörejään, mutta epäuskottava maailmanvalloitus ohjaa kuluttajaa sijoittamaan pennosensa hitusen haastavampaan lopputuotteeseen.

Samasta ilmiöstä kertoo myös toinen viestiketju Crusader Kingsin foorumilla: siinä käyttäjä valittaa, että uusi päivitys, joka on muuttanut pelimekaniikkaa, on tehnyt koko tunnetun maailma hallitsemisesta (world conquest) käytännössä mahdotonta. Tähän toinen pelaaja vastaa varsin oivaltavasti: ”Kyllä, se [maailma hallitseminen] on erittäin hankalaa. Mutta mahdottomuuden tekemisen pitääkin olla.”[37] Oivalluksessa kiteytyy historiallisten pelien ongelma: ne eivät voi kieltää maksavilta asiakkailtaan naurettavien lopputulosten saavuttamista, mutta eivät myöskään voi avoimesti antautua. Lopputulos on maksettu seuralainen, joka esittää vaikeasti tavoitettavaa – ja tässä piilevät salakavalimmat vaikutukset historiallisen tiedon rakentumiselle.

Pelaaja ostaa tuotteen, jonka perimmäinen tehtävä on viihdyttää tätä.[38] Tavoite ei kuitenkaan saa olla liian läpinäkyvä: niinpä pelaajan täytyy kohdata koko joukko pieniä vastoinkäymisiä, välitehtäviä, onnistumisia ja epäonnistumisia, jotka eivät kuitenkaan saa liian ratkaisevalla tavalla estää hänen edistymistään pelissä. Historiallista ympäristöä täytyy olla – on se sitten Civilizationin tunnetta, että pääsee lopulta kostamaan kieroilevalle Montezumalle, Crusader Kingsin riemua ristiretken voittamisesta tai Emperorin puhdasta visuaalisuutta ja kiinalaista tunnelmaa -, mutta ympäristö ei saa rajoittaa pelaaja historiallisesti mielekkäällä tavalla: jos hän tahtoo olla Hispanian ja Intian keisari, se onnistuu muutaman mutkan kautta.

Kuka kukisti natsit?

Pelien historiakuvan voi sivuuttaa epätieteellisenä ja merkityksettömänä: Vaikuttavatko mukakeskiaikaiset fantasiaromaanit käsityksiin feodalismista tai muinaisaikoihin sijoittuvat elokuvat mielikuviin niiden esittämistä valtakunnista, jos esimerkiksi koululaitos tekee selvän eron historian ja pseudohistorian välille?[39] Kuitenkin esimerkiksi Disneyn kaltaiset viihteen suuryritykset ovat pyrkineet määrittelemään omaa käsitystään historiasta ja tekemään siitä valtavirtaa.[40] Samoin kyselyt siitä, mikä valtio osallistui merkittävimmin Kolmannen valtakunnan kukistamiseen toisessa maailmansodassa, antoivat kovin erilaisia tuloksia ennen Hollywoodin sotaelokuvien kulta-aikaa kuin niiden jälkeen.[41]

Tosiasiassa historiakuvat väikkyvät jatkuvasti monista suunnista. Yksittäinen lautapeli, jossa pelaaja rakentaa valtakuntaansa, saattaa hienovaraisesti vihjaista, että kaikki ihmiskunnan kannalta hyödylliset neronleimaukset ovat tulleet eurooppalais-amerikkalaisen kulttuuripiirin taholta tai että toimivin valtio on nimenomaan länsimaisen liberaalin demokratian mallin mukaisesti rakennettu: tämän agitoimiseen ei tarvita kuin että pelin sisäinen logiikka suosii hitusen enemmän tietynlaista pelitapaa kuin toista[42]. Samaan aikaan televisio esittää uusintaa Pelastakaa sotamies Ryanista (1998), Isiemme lipuista (2006) tai Pattonista (1970), jotka kaikki yksittäisiin ihmiskohtaloihin perustuen toteavat, että maailmansodan tuska lankesi etupäässä amerikkalaisten hartioille – kymmeniä miljoonia neuvostokansalaisia ei ole syytä mainita. Historiasta inspiroituneet romaanit, vaikkapa niinkin fantasiamaailmaan sijoittuva kuin Taru Sormusten Herrasta (1954-1955), taas kertovat samaa tarinaa suurista kuninkaista kuin Crusader Kingsin äskettäinen pelikertakin.

Ja kuitenkaan tarinaa ei voi karistaa historian harteilta. Oli kysymyksessä sitten Herodotos (n. 484-n. 425 eaa.), joka kuvailee kuulemiaan kertomuksia ja kehottaa lukijaansa valitsemaan niistä uskottavimman, taikka Firaxis Studion ohjelmoija, joka antaa pelaajalle mahdollisuuden naida sunnalaisen kalifin tyttären, manipuloida appensa osaksi epäpyhää liittokuntaansa ja muuttaa historian kulkua, ”kadunmiehen historia” jää aina pohtimaan epärealistisiakin mahdollisuuksia[43]: Olisiko Hitler voittanut maailmansodan, jos olisi iskenyt Dunkerquessa pakenevia brittijoukkoja vastaan tai hyökännyt suoraan Moskovaan? Olisiko Roomasta tullut teollistunut suurvalta, jos Heronin höyrypallo olisi otettu todesta?

Alakynteen jääneen armeijan lomauttaminen on toimiva tapa välttää uhkaava tappio. ”Realistista?” – ”Ole hiljaa ja hyödynnä.” Crusader Kingsin keskustelufoorumille postattu meemi.

Mutta myöskään pelintekijä ei voi astua liian kauaksi ortodoksisesta historiasta. Ehkä pelimekaniikka mahdollistaa joidenkin hyvin epärealististen taktiikoiden hyödyntämisen, kuten saarroksiin joutuneen armeijan äkillisen lomauttamisen ja uudelleennostattamisen heti vihollisen selustassa, mutta tällaisten selkeästi mahdottomien pelimekaniikan aukkojen hyödyntäminen koetaan helposti huiputtamiseksi, joka ei vain tunnu oikealta.[44] ”En pidä pelaamisesta sillä tavalla”, saatetaan pelifoorumilla kommentoida, kun historian halutaan tuntuvan historialta. Omakin pelimenneisyyteni pitää sisällään hetken, kun tajusin sitruunakojun pitämistä simuloivan pelin[45] sallivan minun muuttaa myytävän sitruumehun reseptiä niin, että kaupittelemassani juomassa oli enää nolla prosenttia sitruunaa ja nolla prosenttia sokeria – ja se meni silti kaupaksi. Kohosin sitruunaisen imperiumin herraksi, mutta saavutus ei ollut kovinkaan tyydyttävä.

Juuri tässä on avain pelien historiakuvaan. Niiden historia ei ole historiaa, mutta tuntuu riittävän historialta ollakseen myyvää ja tyydyttävää.

Kirjoittaja on opintojaan viimeistelevä yleisen historian opiskelija Jyväskylän yliopistosta sekä kirjailija, joka vaimonsa mielestä tutustuu aivan liian perusteellisesti historiallisiin strategiapeleihin.

Lähteet

Kirjallisuus

Arjoranta, Jonne. Leikki, peli ja pelaaja: näkökulmia pelin ymmärtämiseen.  Pro gradu -tutkielma, yhteiskuntatieteiden ja filosofian laitos, Jyväskylän yliopisto, Jyväskylä 2010.

Arjoranta, Jonne. Lähipeluu: luentoja digitaalisista peleistä. Taiteiden ja kulttuurintutkimuksen laitos. Jyväskylän yliopisto, Jyväskylä 2015.

Chapman, Adam. Is Sid Meier’s Civilization history? Rethinking History: The Journal of Theory and Practice, 17(3), 2013, 312-332.

Galloway, Alexander R. Gaming: Essays on Algorithmic Culture. University of Minnesota Press, Minnesota 2006.

Gooch, G. P. History and Historians in the Nineteenth Century. Longmans, Green and Co, London 1952.

Heininen, Simo. Ihmistä suurempi: paaviuden historia. Edita, Helsinki 2004.

Janet C., Harris & Park, Roberta J. Play, Games & Sports: In Cultural Contexts. Human Kinetics Cooks, Chicago 1983.

Johnson, Soren. Afterwords. Teoksessa Firaxis Studios Civilization IV Game Manual. 2005, 175-188.

Kalela, Jorma. Historiantutkimus ja jokapäiväinen historia. Teoksessa Kalela, Jorma & Lindroos, Ilari (toim.) Jokapäiväinen historia. Suomalaisen Kirjallisuuden Seura, Helsinki 2001, 11-25.

Karkinen, Jaro. Pelaaja ja pelintekijä historiankirjoittajina Civilization-pelisarjassa. Teoksessa Arjoranta, Jonne (toim.) Lähipeluu: luentoja digitaalisista peleistä. Taiteiden ja kulttuurintutkimuksen laitos. Jyväskylän yliopisto, Jyväskylä 2015, 31-56.

Karkinen, Jaro. Peli, historia, historiapeli: erilaiset historiakuvat tsekkilaisessä lautapelissä Through the Ages. Kandidaatintutkielma, Jyväskylän yliopisto, Jyväskylä 2015.

Megill, Allan. Historical Knowledge, Historical Error: A Contemporary Guide to Practice. The University of Chicago Press. Chicago, 2007.

Pagnotti, John & Russel, William B. Using Civilization IV to Engage Students in World History Content. The Social Studies 103 (1) 2011, 39-48.

Smith, Jonas Heide. Tragedies of the ludic commons – understanding cooperation in multiplayer games. The international journal of computer game research, 7(1), 2007. http://gamestudies.org/07010701/articles/smith

Walther, Bo Kampmann. Playing and Gaming: Reflections and Classifications. The international journal of computer game research, 3(1), 2003. http://www.gamestudies.org/0301/walther/

YouGov. US receives most credit for defeat of Nazi Germany. 2015. https://today.yougov.com/news/2015/05/03/us-receives-most-credit-defeat-nazi-germany/

Verkkokeskustelut

Bycer, Josh. Cheating vs. Exploiting in Game Design. Gamasutra Blogs 2015. http://www.gamasutra.com/blogs/JoshBycer/20150114/234205/Cheating_vs_Exploiting_in_Game_Design.php

Does anyone here like India? Reddit 2015. https://www.reddit.com/r/paradoxplaza/comments/3dj6ii/does_anyone_here_like_india_in_ck2/

New patch makes world conquest impossible. Steam Community 2014. https://steamcommunity.com/app/203770/discussions/0/613939841525716948/

Peliyhteisöt

CivFanatics. https://www.civfanatics.com

Emperor Heaven. http://emperor.heavengames.com

Crusader Kings II. https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?forums/crusader-kings-ii.551/

Pelit

BreakAway Games. Emperor: Rise of the Middle Kingdom. 2002.

Firaxis Games. Sid Meier’s Civilization III. 2001

Firaxis Games. Sid Meier’s Civilization IV.  2005.

Firaxis Games. Sid Meier’s Civilization V. 2010.

Firaxis Games. Sid Meier’s Civilization VI. 2016.

MicroProse. Sid Meier’s Civilization I. 1991

MicroProse. Sid Meier’s Civilization II. 1996

Paradox. Crusader Kings II. 2012.



  1. Κλειώ, historioitsijoiden muusa. [Takaisin]
  2. Gooch 1952, 82-98. [Takaisin]
  3. Kalela 2001, 11. Emmanuel Le Royn teosta Montaillou, village occitan de 1294 à 1324 (1975) pidetään yhtenä mikrohistorian pioneeritutkimuksista. [Takaisin]
  4. Karkinen 2015, Pelintekijä ja pelaaja historiankirjoittajina Civilization-pelisarjassa. 1. [Takaisin]
  5. Heininen 2004, 55. Ote paavi Nikolaus V:n (1397-1455) kuolinpuheesta: ”Jotta voisimme tehdä kestävän vaikutuksen sivistymättömien mieleen, meidän täytyy antaa heille jotakin katseltavaa. Mikäli kansan uskonto perustuu vain opinkappaleisiin, se jää heikoksi ja horjuvaksi.” [Takaisin]
  6. Chapman 2013. ”Despite the huge sales of various historical videogames [- -] the discipline of history has shown surprisingly little interest in this new mode of historical expression.” [Takaisin]
  7. Arjoranta 2010, 64. [Takaisin]
  8. Esim. Arjoranta (toim.) 2015, 6: ”Ajatus on sama kuin kirjallisuuden lähiluvussa: tutkija pelaa perusteellisesti jotakin peliä ja yrittää ammentaa sen sisällöstä sellaisia asioita, jotka eivät ole ilmeisiä ensisilmäykselläˆ.” [Takaisin]
  9. MicroProse: Sid Meier’s Civilization 1991 &Sid Meier’s Civilization II 1996. Firaxis Games: Sid Meier’s Civilization III 2001, Sid Meier’s Civilization IV 2005, Sid Meier’s Civilization V 2010 & Sid Meier’s Civilization VI 2016. [Takaisin]
  10. Paradox: Crusader Kings II 2012. [Takaisin]
  11. BreakAways Games: Emperor: Rise of the Middle Kingdom 2002. [Takaisin]
  12. Keskeiset internetyhteisöt kyseisille peleille ovat Emperor Heaven, CivFanatics sekä Crusader Kings II -foorumi Paradoc Interactiven sivuilla. Kaikki yhteisöt ovat säilyneet aktiivisina pelin julkaisusta nykyhetkeen. [Takaisin]
  13. Esim. Smith 2007. ”Conflict, it is often assumed, is the essence of games.” [Takaisin]
  14. Esim. Walther 2003. ”And what is a game? These are ontological issues because they deal with structure and formalisms. A brief definition: Play is an open-ended territory in which make-believe and world-building are crucial factors.” [Takaisin]
  15. Johnson 2005 kuvaa näitä kaikkia: ”You could create a new World from scratch! And you could play as the Chinese, or the Romans, or the Americans! There would be diplomacy, and combat [- -].” (159) ”Inevitably, diplomacy will break down with one of your rivals, and war is on.”  [Takaisin]
  16. Karkinen 2015, Pelintekijä ja pelaaja historiankirjoittajina Civilization-pelisarjassa. 33-34 [Takaisin]
  17. Johnson 2005, 175 [Takaisin]
  18. Sarjan päärungon muodostavat kuusi Civilization-peliä. Lisäksi sarjan pohjalta on julkaistu kourallinen spin-offeja nimillä Civilization Revolution (2008), Civilization Revolution 2 (2014), Civilization World (2011) sekä Civilization: Beyond Earth (2014), joiden idea on karkeasti ottaen sama kuin pääsarjan peleissä. [Takaisin]
  19. Galloway 2006, 96. [Takaisin]
  20. Arjoranta (toim.) 2015, 48. [Takaisin]
  21. Galloway 2006, 96. [Takaisin]
  22. Peli ehdottaa pelaajalle kaupunkien nimiä perustuen siihen kulttuurin, jonka pelaaja on valinnut, mutta pelaaja voi myös itse nimetä kaupunkinsa suurmiesten, omien mieltymystensä tai hahmojensa mukaan. [Takaisin]
  23. Pacal I (603-683), Palenquen kaupunkivaltion maya-hallitsija ja yksi Civilization IV:n pelattavista hahmoista. [Takaisin]
  24. Pelaajan on mahdollista myös valita todellisen historian kannalta mielettömiä yhdistelmiä, esimerkiksi Gandhin johtamat venäläiset. [Takaisin]
  25. Esimerkiksi Civilization IV luokittelee valtioiden väliset suhteet viiteen luokkaan: friendly, pleased, cautious, annoyed ja furious: monet johtajat lopettavat yllätyshyökkäyksen valmistelun, jos diplomatian taso on vähintään pleased, mutta esimerkiksi Montezuma jatkaa aina juonittelujaan. [Takaisin]
  26. Galloway 2006, 96. [Takaisin]
  27. Johnson 2005, 165. ”Jason Winokur created our flexible camera system with a secret ambition – We didn’t plan on letting the player fly through the world but Jason made it impossible to resist.” [Takaisin]
  28. Galloway 2006, 96 [Takaisin]
  29. Jainalaisuus on jakautunut kahteen kilpailevaan koulukuntaan, joista digambara ei salli harjoittajiensa omistaa vaatteita, kun taas svetambra-koulu sallii pukeutumisen yksinkertaisiin kaapuihin. Molemmat suunnat korostavat äärimmäistä maallisesta omaisuudesta luopumista sekä pasifismia. Tämä ei kuitenkaan estä Crusader Kingsin jainalaisia hahmoja omistamasta aarrekammion täydeltä kultaa ja käymästä jatkuvaa sotaa naapureitaan vastaan. [Takaisin]
  30. Does anyone here like India? Reddit 2015. [Takaisin]
  31. Downloadable content, ladattava lisämateriaali. [Takaisin]
  32. Crusader Kings II, Legacy of Rome 2012 (DLC). [Takaisin]
  33. Crusader Kings II, The Sunset Invasion 2012 (DLC). [Takaisin]
  34. Crusader Kings II, Conclave 2016 (DLC). [Takaisin]
  35. Sandbox game tai open world game: peli, joka ei suoranaisesti sisällä tiettyä päämäärää pelaajalle vaan mahdollistaa vapaamman itsensä toteuttamisen. Peliin saattaa silti liittyä juonellisia elementtejä, joiden seuraaminen tekee pelikokemuksesta järjestäytyneemmän, mutta pelaaja voi yhtä lailla sivuuttaa ne ja tehdä, kuten lystää. [Takaisin]
  36. Does anyone here like India? Reddit 2015. [Takaisin]
  37. Steam Community, New patch makes world conquest impossible. 2014. [Takaisin]
  38. Peliin kätkeytyvistä sanattomista sopimuksista ks. esim. Janet C., Harris & Park, Roberta J. 1983, 315. [Takaisin]
  39. Historiapelien käytöstä opetuksessa esimerkiksi Pagnotti, John & Russel, William B. 2011. [Takaisin]
  40. Allan 2007, 35. [Takaisin]
  41. YouGov 2015. Us receives most credit for defeat of Nazi Germany. [Takaisin]
  42. Karkinen 2015, Erilaiset historiakuvat tsekilläisessä lautapelissä Through the Ages. 23. [Takaisin]
  43. Johnson 2005, 163. ”Playing a game of Civilization should inspire the imagination to consider the alternative paths history could have taken [- -].” [Takaisin]
  44. Bycer, 2015. [Takaisin]
  45. Hexacto. Lemonade Tycoon. 2002. [Takaisin]


Share on Facebook0Tweet about this on Twitter

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *