Avainsana-arkisto: Pelit

2017/1
Pelit ja historia

Pelit ja historia

Suomessa – kuten muuallakin – sekä historiapelien että pelihistorian tutkimukselle voidaan löytää pitkiä historiallisia jatkumoita, mutta kumpikin aihealue alkoi aktivoitua 1990-2000-lukujen vaihteessa. Syynä tähän oli digitaalisen pelaamisen yleistyminen sekä se, että yliopistoille oli tullut uusia opiskelijapolvia ja aloittelevia tutkijoita, joilla oli jo oma pidempiaikainen kiinnostus pelaamiseen.

2017/1
Pelit ja historia

Zombie Run Pori 2015 post-urheilullisena fyysisenä kulttuurina – suomalaisten juoksutapahtumien pelillistyminen ja leikillistyminen

Käsittelemme suomalaisten juoksutapahtumien pelillistymistä ja leikillistymistä Zombie Run Pori 2015 -tapahtuman kautta. Suomessa on alettu järjestää 2010-luvulla monenlaisia pelillisyyttä ja leikillisyyttä sisältäviä tapahtumia, joiden edelläkävijöitä ovat olleet yhdysvaltalaiset esteratajuoksutapahtumat, mutta myös Suomessa jo 1980-luvulla järjestetyt naisten juoksutapahtumat. Tarkastelemme tapahtumia osana nykyajan post-urheilullista fyysistä kulttuuria, joka haastaa perinteisen urheilueetoksen ja kutsuu ihmisiä liikkumaan, leikkimään ja pelaamaan.

2017/1
Pelit ja historia

Let’s Play pelikokemuksellisen muistitiedon tuottajana

Pelaajien harrastusmielessä tekemät Let’s Play -videot ovat viimeisen kymmenen vuoden aikana nousseet erääksi suosituimmista video- ja kertomusmuodoista. Viihteellinen kerronta sisältää kuitenkin myös informaatiota pelikokemuksesta itsestään sekä näkökulman kertojaan itseensä ja tämän kautta esimerkiksi pelin historiaan. Tässä artikkelissa tutkin Mikko Heinosen Pelataanpa-videoiden pelikokemuksellista kerrontaa ja sitä, millaista muistelua niiden kerronnassa on läsnä. Kaikki Let’s Playt eivät sisällä muistelukerrontaa, mutta ne jotka sisältävät, antavat katsojalle mielikuvan pelistä oman aikansa tuotteena. Muistelu voi sisältää itse pelimuistojen lisäksi muistelua pelin hankkimisesta, pelin sosiaalisesta vaikutuksesta tai siitä, mistä tieto pelistä on alun perin saatu. Lisäksi muistelukerronta sijoittaa pelatun pelin pelihistorian aikajanalle omana tuotteenaan. Tässä artikkelissa tutkin sitä, millaista edellä mainittu muistelukerronta voi olla ja mitä lisäarvoa se voi pelille tuoda esimerkiksi digitaalisen museoinnin näkökulmasta.

2017/1
Pelit ja historia

Pop-o-matic-muovikupu ja kestävyys – Kimble-lautapelin pysyvien ominaisuuksien merkitys

Artikkeli käsittelee suomalaisen Kimble-lautapelin kahta pysyvää ominaisuutta – Pop-o-matic-muovikupua ja kestävyyttä – pelatessa ja pelaamisen ulkopuolella. Artikkelin tavoitteena on tutkia Pop-o-matic-kuvun ja kestävyyden merkityksiä niin valmistajan kuin käyttäjienkin näkökulmista. Teesinä on, että pysyvät ominaisuudet ovat keskeisessä roolissa käyttäjän ja esineen välisen suhteen syntymisessä ja syvenemisessä. Samalla ne vahvistavat tuotteen klassisuutta ja tunnettuutta käyttäjien parissa.

2017/1
Pelit ja historia

Grinding for War: Authenticity and Experience in WWII MMOs

The medium of digital games employs numerous methods in creating a sense of historicity and an illusion of historical experience. These schemes have varied from realistic modelling and simulation to use of archive material and discursive practices. The present article examines different approaches in depicting World War II in massively multiplayer online games (MMO) War Thunder and Heroes & Generals. The two historical games represent different sub-genres, vehicle simulation games and first-person shooters, respectively. The sub-genres impose a host of cultural conventions that influence design choices and gameplay styles. These socially constructed traditions pose both challenges and opportunities in generating and maintaining historical accuracy.

2017/1
Pelit ja historia

Mission US: Flight to Freedom -peli historiallisen empatian rakentajana

Tarkastelen Mission US -roolipelisarjan Flight to Freedom (2015) -peliä pelaajan historiallisen empatian rakentajana. Flight to Freedom johdattaa pelaajan pelin alussa vuoteen 1848, afrikkalais-yhdysvaltalaisten orjien arkipäivään ja kamppailuun vapautumisensa puolesta. Analyysissani erittelen pelin narratiivi- ja sääntösuunnittelun ratkaisuja ja tarkastelen, miten nämä tukevat pelille asetettua historialliseen empatiaan liittyvää oppimistavoitetta.